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AGs & Projekte
Stark gegen Süchte
Da die Entwicklung von süchtigem
Verhalten häufig im Jugendalter beginnt,
ist Sucht- und Drogenpräventionsarbeit
in dieser Altersgruppe besonders
bedeutsam. Die Körperorgane, z.B. das
Gehirn, sind erst mit ca. zwanzig Jahren
voll ausgereift, weshalb Alkohol oder
andere psychoaktive Substanzen u. a. die
Denkfunktionen wie die Konzentration und
die Gedächtnisleistung unwiderruflich
schädigen. Generell gilt, je niedriger
das Einstiegsalter, desto
schwerwiegender sind die
gesundheitlichen Einbußen und umso
wahrscheinlicher ist die Entwicklung
einer Abhängigkeit. Um den Einstieg in
den Suchtmittelkonsum zu verzögern bzw.
zu verhindern und bereits konsumierende
Jugendliche bei ihren Ausstiegsversuchen
zu unterstützen, führen wir das Projekt
„Stark gegen Süchte“ bereits gegen Ende
der Jahrgangsstufe 7 durch.

Schülerinnen und Schüler beim Basteln
einer "Schadstoffzigarette"
Das Projekt ist so konzipiert, dass
verschiedene Aufgabenfelder der modernen
Suchtprophylaxe ganzheitlich - „mit
Kopf, Herz und Hand“ - implementiert
werden. Zudem werden die Bereiche der
allgemeinen Suchtvorbeugung abgedeckt,
d.h. es werden sowohl stoffgebundene als
auch stoffungebundene Süchte (z.B.
Magersucht, Esssucht, Spielsucht am PC)
usw. thematisiert.
Die Projektleitung wird von Lehrern und
Oberstufenschülern übernommen, die
speziell für dieses Projekt von den
Fachkräften der Drogenberatungsstelle in
Dinslaken fortgebildet wurden. Die
Betreuung durch Oberstufenschüler bietet
sich an, da ältere Schüler jüngere
Schüler bezüglich ihrer Ansichten zum
Suchtmittelgebrauch stark beeinflussen
und eine wichtige Vorbildfunktion
erfüllen. Im Gegenzug erwerben die
älteren Schüler zusätzliche soziale
Kompetenzen und werden für ihr
hilfsbereites Engagement mit einer
kleinen Auszeichnung belohnt. Um die
Projektarbeit effektiver zu gestalten,
wird jede Klasse aus der Jahrgangsstufe
7 in zwei Gruppen geteilt. Jede
Klassenhälfte wird von einem Lehrer und
einem Oberstufenschüler an drei
aufeinanderfolgenden Tagen betreut. Zu
Beginn der Projektphase werden Meinungen
ausgetauscht und die
lerngruppenspezifischen Interessen
ermittelt. Des Weiteren werden wichtige
Sachverhalte geklärt, um zu
gewährleisten, dass alle Schüler über
einen ähnlichen Wissensstand verfügen.
Im weiteren Projektverlauf arbeiten die
Schüler weitgehend eigenständig in
Kleingruppen an kreativen Aufgaben (s.
u.). Die kreative Aktivität wird ganz
nach den individuellen Fähigkeiten und
Bedürfnissen der Gruppenmitglieder
ausgewählt. Die Vorgaben sind so weit
gefasst, dass stets unbegrenzte eigene
Ideen einfließen können, was wiederum
für einen hohen Motivationsfaktor sorgt.
Auf diese Weise lernen die Schüler
spielerisch miteinander zu
kommunizieren, zu kooperieren, ihre
Meinungen vor den anderen zu vertreten
oder die Meinungen der anderen zu
akzeptieren. Die Hauptziele aller
„Kreativarbeiten“ sind die Förderung von
Kreativität, Kommunikationsfähigkeit,
Planungskompetenz,
Kooperationsbereitschaft und
Eigenständigkeit.
Allgemeine Ziele des Projektvorhabens
sind: Stärkung der eigenen
Persönlichkeit, Entwicklung von
Konfliktlösungsstrategien, Widerstehen
von Gruppendruck („Nein - Sagen“),
Bewusstwerden und Vertreten der eigenen
Bedürfnisse, Stärkung des
Selbstbewusstseins und des
Selbstwertgefühls, Förderung des
Reflexionsvermögens und die
Wissensvermittlung über suchtrelevante
Sachverhalte. Ein häufig eintretender
positiver Nebeneffekt des
Projektvorhabens ist zudem eine
verbesserte Klassenatmosphäre.
Am dritten Projekttag werden die
Ergebnisse den Mitschülern aus der
Jahrgangsstufe 7 präsentiert. Die
Aufführung findet in der Aula oder in
der schuleigenen Bibliothek statt. Die
in den genannten Räumlichkeiten
vorhandene Technik ermöglicht z. B. die
Präsentation der eigens hergestellten
Fotos, Poster oder der durchgeführten
Interviews. Auch die Darbietung von
selbst gedrehten Filmen mit dem Beamer
oder die Aufführung von (Rap-) Songs mit
dem Mikrofon ist möglich. Die
Ergebnispräsentation auf der Bühne
erfordert Mut, fördert jedoch auch das
Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und
die Wertschätzung der eigenen
Leistungen.

Präsentation zum Thema "Joints"
Im Folgenden werden einige der zur
Auswahl stehenden Projektmethoden kurz
erläutert. Während einige Aufgaben mit
der gesamten Gruppe durchgeführt werden,
erarbeiten die Schüler die „kreative
Aufgabe“ weitgehend selbstständig in
Kleingruppen:
„Entspannungsübungen“
Zu Beginn jedes Projekttages wird
zunächst eine entspannte Atmosphäre
geschaffen, indem Entspannungsübungen
und Fanstasiereisen durchgeführt werden.
Auch Duftöle und Musik werden ggf.
eingesetzt, um den „Schulstress“ hinter
sich zu lassen.
Da bewiesen ist, dass lange Stressphasen
die Entstehung von Krankheiten und
Suchtverhalten begünstigen, lernen die
Schüler Stresssymptome wahrzunehmen und
sich gedanklich und verbal mit diesen
auseinanderzusetzen. Zudem werden
weitere Möglichkeiten der individuellen
Stressbewältigung thematisiert.
„Anonymes
Konsumprofil“
Auf einem Plakat werden Lebensmittel und
Alltagsgegenstände aufgelistet, z. B.
Süßigkeiten, Tee, Kaffee, Zigaretten,
Shisha, Handy, Alkohol, Computer etc.
Die Schüler werden aufgefordert, hinter
den Begriffen einen grünen oder einen
roten Klebepunkt aufzukleben, je
nachdem, ob sie das Lebensmittel/den
Gegenstand weniger oder häufiger als 3x
pro Woche konsumiert/verwendet haben.
Die Ergebnisse werfen viele Fragen auf,
die zu interessanten Diskussionen
verleiten. Was ist die „Lieblingsdroge“
der Klasse? Warum hat der Gegenstand
solch einen hohen Stellenwert? Welches
Ergebnis wurde erwartet? Ab wann besteht
ein zwanghaftes Konsumverhalten? Ziel
ist es, das eigene Konsumverhalten zu
reflektieren und zu bewerten. Zudem kann
das anonyme Konsumprofil der Gruppe
ermittelt werden.
„Überraschungssack“
Aus einem Beutel greifen die Teilnehmer
blind einen Gegenstand heraus, z.B.
Geldbörse, Klebstoff, Tablettenpackung
und erzählen, was sie damit in
Verbindung bringen. Da die Gegenstände
mit stoff- und stoffungebundenen Süchten
in Verbindung stehen, das Wissen
diesbezüglich meist jedoch nur gering
ist, entstehen viele Fragen. Welche
Stoffe machen süchtig? Wie hoch ist der
Suchtfaktor, z. B. von Computerspielen?
Worauf kann ich verzichten und worauf
keinesfalls? Was ist Sucht?
Um Verständnisprobleme auszuschließen,
werden grundlegende Begriffe erläutert,
z.B. stoff- und stoffungebundene Süchte,
physische und psychische Abhängigkeit,
legale und illegale Drogen etc. An
dieser Stelle können bereits viele
Schülerfragen geklärt, Konsumverhalten
reflektiert und Vorurteile abgebaut
werden. Des Weiteren erfahren die
Schüler, an welche Ansprechpartner sie
sich vertrauensvoll wenden können, wenn
familiäre oder schulische Probleme
auftreten oder wenn süchtiges Verhalten
bei sich selbst oder anderen beobachtet
wird.
„Suchty“
In Kleingruppen zeichnen die Schüler den
Körperumriss eines Teilnehmers auf eine
große Papierrolle. Anschließend notieren
sie die Gründe, die ihrer Meinung nach
für die Entstehung von Süchten
verantwortlich sind, in den Körper des „Suchty“
hinein oder um den „Suchty“ herum, je
nachdem, ob die Gründe innerlich bedingt
sind oder durch äußere Faktoren bewirkt
werden.
Auf diese Weise lernen die Schüler die
wesentlichen Ursachen der
Suchtentstehung kennen. Durch das
Bewusstwerden der Risikofaktoren sollen
die Umwelt und das eigene Verhalten
stärker reflektiert werden. Das
ermöglicht wiederum, das eigene
„Suchtpotenzial“ besser einzuschätzen
und auf die Entstehung eines
Abhängigkeitsverhältnisses aufmerksam zu
werden.
„Suchtscrabble“
Jede Kleingruppe notiert möglichst viele
Begriffe zum Thema „Süchte“. Die Gruppe,
die die meisten Begriffe notiert hat und
diese auch erklären kann, gewinnt. Das „Suchtscrabble“
dient in erster Linie der
Informationsvermittlung und kann im
Anschluss durch das so genannte
„Tonnenmodell“ erweitert werden.
Sofern die Wissensvermittlung nicht
isoliert, sondern im Rahmen weiterer
suchtpräventiver Methoden und
kommunikativer Auseinandersetzungen
stattfindet, ist die Vermittlung von
Fakten über die Wirkungsweisen, Gefahren
und rechtlichen Folgen des
Suchtmittelkonsums/-missbrauchs als
effektiv anzusehen.
Erst wenn den Schülern die Gefahren von
Rauschmitteln und Süchten sowie deren
Auswirkungen bekannt und bewusst werden,
können sie ein verantwortungsvolles und
gesundheitsgerechtes Handeln sich selbst
und anderen gegenüber entwickeln.
„Tankmodell“
Genauso wie ein Auto Kraftstoff in
seinem Tank benötigt, um zu fahren,
benötigen wir besondere Dinge in unserem
„seelischen Tank“, um uns wohl zufühlen.
Auf einem Arbeitsblatt notieren die
Projektteilnehmer individuelle
Möglichkeiten, ihren „seelischen Tank“
wieder aufzufüllen. Fehlen diese
„Tankstellen“ und werden
„Ersatztankstellen“ (z.B. Alkohol)
benutzt, um den Tank wieder aufzufüllen,
besteht ein Risiko, suchtkrank zu
werden.
Mithilfe des Tankmodells sollen die
Schüler erkennen, dass
Suchtmittelgebrauch als eine
Bewältigungsstrategie genutzt wird, um
persönliche Konflikte zu bearbeiten. In
den Reflexionsphasen geht es um den
persönlichen Umgang mit Frustrationen
und die Entwicklung individueller
Konfliktlösungsstrategien.
Kreative
Arbeiten:
„Rollenspiele“
In Kleingruppen entwickeln die Schüler
ein Rollenspiel, z.B. zum Thema „Nein -
Sagen“, Zigarettensucht, Magersucht,
Alkoholmissbrauch oder Gruppendruck. Die
Teilnehmer können dabei auf vorgegebene
Geschichten zurückgreifen oder sich
eigene Handlungen ausdenken.
Da Rollenspiele erfordern, dass Gefühle
nachempfunden und spielerisch zum
Ausdruck gebracht werden, fördern sie
emotionale Kompetenzen. Des Weiteren
stärkt die Präsentation auf der Bühne
das Selbstvertrauen und das
Selbstwertgefühl. Die Darsteller müssen
aber auch lernen, mit Lob und Kritik von
seiten des Publikums umzugehen.

Rollenspiel zum Thema "Gruppenzwang"
Verfassen
von „Geschichten, Gedichten oder
Referaten“
In Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit
erfinden die Projektteilnehmer
Geschichten oder schreiben Gedichte zum
Thema „Sucht“. Auch die Vertonung der
Geschichte zum Hörspiel ist möglich. Die
Hintergrundinformationen, die
insbesondere für das Halten eines
Sachvortrags notwendig sind, lassen sich
u. a. aus den vorliegenden
Informationsmaterialien der
Bundeszentrale für gesundheitliche
Aufklärung entnehmen. Diese
„Kreativarbeiten“ dienen sowohl der
emotionalen Auseinandersetzung mit dem
Thema „Sucht“ als auch der
Wissensvermittlung in Hinblick auf
mögliche Wirkungsweisen und Gefahren von
Drogen.
„Kunst
und Designobjekte“
In Kleingruppen setzen sich die Schüler
künstlerisch mit dem Thema „Sucht“
auseinander, indem sie beispielsweise
Bilder, Collagen oder Comics anfertigen.
Während der letzen Projektphase bauten
die Schüler zum Thema „Objektdesign“ u.
a. einen „Designeraschenbecher“, der zum
Nichtrauchen verleiten soll. Diese
Arbeit fördert insbesondere die Fantasie
und Kreativität der Teilnehmer.
„Film“
Gedreht werden Filme, in denen
beispielsweise die „Suchtentstehung“
thematisiert wird. Während der letzten
Projektdurchführung wurden zudem
Interviews aufgenommen, um
Meinungsbilder zu ermitteln.
Da die Schüler den Filmverlauf
weitgehend selbstständig planen,
organisieren und sich mit der Technik
vertraut machen müssen, sind in erster
Linie Planungskompetenz und
Kooperationsbereitschaft gefordert.
Entwicklung von „Werbeplakaten,
Werbeslogans oder Werbespots“
Allein die Tabakindustrie investiert
jährlich ca. 300 Millionen Euro in die
Werbung, um möglichst viele Menschen zum
Kauf von Zigaretten zu animieren. Die
Schüler erfahren, wie man die Tricks der
Werbung durchschaut. Des Weiteren können
die Gruppenmitglieder selbst
Werbeplakate mit Slogans zu den Themen
„Sucht“ und „Drogenkonsum“ gestalten,
eine „Anti-Drogen-Kampagne“ entwickeln
oder einen Werbespot erfinden.
Insbesondere in der Werbung sind
Kreativität und analytische Kenntnisse
gefragt. Diese Fähigkeiten werden
während der Gruppenarbeit trainiert.
„Spiele“
Die Schüler erfinden Spiele zum Thema
„Süchte“. Dabei müssen nicht
zwangsläufig Fragen für ein Brett- oder
Kartenspiel entwickelt werden. Auch
Ballspiele, der Lauf durch einen
Hindernisparcour o. ä. sportliche
Aktivitäten sind wünschenswert. Die
Schüler müssen sich nicht nur mit
thematisch neuen Sachverhalten
auseinandersetzen, sondern auch ihre
Kreativität sowie organisatorisches
Talent unter Beweis stellen.
Mit dem Projekt „Stark gegen Süchte“ hat
das Otto-Hahn-Gymnasium im Jahr 2009 an
dem Wettbewerb „STARKE KIDS“
teilgenommen. Das „STARKE KIDS NETZTWERK“
wurde auf Initiative der AOK gegründet,
um eine Verbesserung der Kinder- und
Jugendgesundheit zu leisten. Prämiert
werden gesundheitsfördernde Projekte,
die Kinder mit Spiel und Spaß motivieren
etwas für ihre Gesundheit zu tun. Mit
dem Projekt „Stark gegen Süchte“ machte
dass Otto-Hahn-Gymnasium den 3. Platz
und gewann damit ein Preisgeld von 1000
Euro. Mit dem Preisgeld möchten wir das
Projekt zukünftig noch attraktiver und
umfangreicher gestalten.
Die Projektleitung übernahmen im Jahr
2009 Frau Dachowski, Frau Esche, Frau
Kischke, Frau Mues, Frau Odenbrett, Herr
Pollerberg, Herr Rehder, Herr Schmidt
und Frau Sternberg.
Marta Dachowski
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